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DOMINIQUE DUVIVIER

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    Le spectateur détermine librement une carte en établissant un portrait-robot de cette dernière. Alors que les conditions des choix sont parfaitement nettes, la carte choisie se retrouve être la seule carte face en l’air parmi toutes les cartes faces en bas !  
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    Dans ce tour, chaque carte représente un cheval. Le spectateur détermine un quarté ; il y a 6 500 000 possibilités de quarté pour une course avec 52 chevaux. Pourtant, quatre cartes à faces blanches qui représentent les pensées fugaces du magicien vont se matérialiser en chacune des cartes du quarté dans leur ordre d’arrivée !  
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    Vous avez acheté un jeu de cartes et en l’ouvrant, vous constatez qu’il est défectueux : au lieu d’avoir un dos et une face, chaque carte possède une face de chaque côté ! Au lieu de le jeter, voici LA solution pour l’amortir… et effectuer un véritable miracle !  
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    Le spectateur choisit une carte dans des conditions impossibles. Puis il sort cinq cartes du jeu (dont la carte choisie), comme si chacune d’elles était sa carte. Il aura donc menti quatre fois. Malgré ces conditions extrêmes, le magicien se comportant comme un véritable détecteur de mensonges vivant, va retrouver la carte choisie !  
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    Un « Tsunami » de folie, sur la base d’un tour de Larry Jennings. Une carte est librement pensée puis perdue dans le jeu dans des « conditions de laboratoire ». Le magicien a même le dos tourné pendant toutes ces opérations ! Sans poser aucune question, le magicien nomme la carte choisie. Le climax est incroyable : la carte choisie est la seule carte imprimée du jeu ; toutes les 51 autres cartes sont blanches des deux côtés ! Tout est donné à l’examen.  
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    C'est la version "remastérisée" de la "Carte Signée Classique", que vous pouvez voir et apprendre par ailleurs sur ce site. La carte choisie, signée par un membre du public, est perdue dans le jeu. Aussi incroyable que cela puisse paraître, c'est le spectateur qui va retrouver lui-même sa carte dans le jeu face en bas !

    Pour rematérialiser cette carte, il suffit de faire une passe magique sur le jeu et la carte signée réapparaît face en l'air dans le milieu du jeu. Le magicien retourne alors les autres cartes et stupéfaction, elles sont maintenant toutes complètement blanches !

    Dans cette version + de la routine, toutes les cartes sont données à l'examen à la fin, ce qui n'était pas le cas dans la version "classique".  

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    La carte choisie, signée par un membre du public, est perdue dans le jeu. Aussi incroyable que cela puisse paraître, c'est le spectateur qui va retrouver lui-même sa propre carte dans le jeu face en bas ! Encore plus étonnant, la signature ainsi que la face de la carte du spectateur vont disparaître d'une façon très nette ; la carte devient entièrement blanche ! Pour rematérialiser cette carte, il suffit de faire une passe magique sur le jeu et la carte signée réapparaît face en l'air dans le milieu du jeu. Le magicien retourne alors les autres cartes et stupéfaction, elles sont maintenant toutes complètement blanches !  
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    Le spectateur et le magicien pensent chacun à une carte. Dans cette nouvelle approche de ce grand classique de Dominique Duvivier, la carte du magicien va cette fois changer tout le jeu… Incroyable mais vrai !  
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    Deux rois rouges prennent « en sandwich » une carte choisie librement. Celle-ci se dématérialise dans les doigts du magicien puis réapparaît face en l'air dans le jeu faces en bas. Une tuerie !  
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    5 cartes sont placées clairement dans la pochette de chemise au début du tour. 2 cartes sont librement choisies, et perdues dans le jeu, qui est posé sur la table. Le magicien s’empare des 5 cartes, les éventaille, et retourne faces en l’air les deux cartes des extrémités, ainsi que celle du centre : on découvre alors 3 dames ; le plus extraordinaire, c’est que les 2 cartes faces en bas sandwichées entre les 3 dames sont les 2 cartes choisies !  
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    Un sketch complet avec de multiples effets, jeux et cocasseries avec le public… On commence avec la Saga des As : ces derniers voyagent mystérieuèsement à plusieurs reprises de différentes façons. Puis on termine par une espèce de bataille, où le spectateur perd systématiquent de manière répétitive !  
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    Par déduction, grâce à son intuition, le magicien essaie de retrouver la carte du spectateur. Il n’y arrive pas du tout ; mais ce qu’il fait est bien plus fort !  
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    Tel Dustin Hoffman dans "Rain Man", vous voulez montrer vos capacités exceptionnelles de mémorisation instantanée. Après avoir copieusement mélangé votre jeu de cartes, vous annoncez que vous avez mémorisé la position des cartes rouges et des cartes noires ; mais en en faisant la démonstration, vous échouez lamentablement ! Lorsque surprise, vous montrez que la moitié des cartes sont à dos rouges, et l'autre moitié à dos noirs ; et qu'en vérité, les cartes ont été classées à vue au niveau des dos !!!  
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    Le magicien tente de retrouver les quatre As "à l'aveugle" ; mais il se trompe de cartes ; mais son erreur n'en est pas une puisque ces cartes étaient prévues ; mais ces "fausses cartes" se transforment enfin en As ! Et la carte choisie qu'il n'arrivait pas à retrouver apparaît… en de multiples exemplaires ! Une série de quiproquos… qui n'en sont plus, grâce à la magie !  
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    Le magicien sort les As, 2, 3, 4 et 5 de Pique du jeu. Une par une, chacune de ces cartes, placée dans le milieu du paquet, remonte magiquement sur le dessus du paquet. La dernière, le 5 de Pique, se transforme en 5 de Cœur. Puis le carré de 5 apparaît, et les cartes rouges et noires sont maintenant séparées dans le jeu ! Impact garanti !  
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    Technique de cartes : Pour donner l'illusion que le jeu est mélangé par trois coupes, mais il reste dans son ordre de départ.  
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