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    Technique de base : pour gonfler un ballon à partir du côté non-ouvert de ce dernier. Très utile par exemple pour rentrer un ballon à l'intérieur d'un autre.  
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    Dans une boîte, il y a des allumettes et dans les 2 autres, rien. Le but du jeu : trouver LA boîte avec les allumettes, bien sûr… et bien, ce n’est pas si facile !  
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    Technique : Comment prendre la deuxième carte du dessus du jeu en donnant l'illusion de prendre la première. Très utile pour les démonstrations de tricherie - Version 1.  
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    Technique : Comment prendre la deuxième carte du dessus du jeu en donnant l'illusion de prendre la première. Très utile pour les démonstrations de tricherie - Version 2.  
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    Par déduction, grâce à son intuition, le magicien essaie de retrouver la carte du spectateur. Il n’y arrive pas du tout ; mais ce qu’il fait est bien plus fort !  
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    Technique de cartes : Comment conserver le break en retournant le paquet face en l'air, ou face en bas. On peut utiliser cette technique aussi bien avec le jeu complet qu'avec un petit paquet.  
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    Technique de cartes : Comment échanger quatre cartes posées faces en l'air sur la table en les retournant faces en bas.  
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    Technique de base : Vous demandez au spectateur de choisir une carte, mais vous l'obligez à choisir celle que vous avez déjà présélectionnée. Le Forçage en Croix est un des forçages les plus simples ; il ne requiert aucune manipulation.  
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    Le magicien tente de retrouver les quatre As "à l'aveugle" ; mais il se trompe de cartes ; mais son erreur n'en est pas une puisque ces cartes étaient prévues ; mais ces "fausses cartes" se transforment enfin en As ! Et la carte choisie qu'il n'arrivait pas à retrouver apparaît… en de multiples exemplaires ! Une série de quiproquos… qui n'en sont plus, grâce à la magie !  
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    Le magicien sort les As, 2, 3, 4 et 5 de Pique du jeu. Une par une, chacune de ces cartes, placée dans le milieu du paquet, remonte magiquement sur le dessus du paquet. La dernière, le 5 de Pique, se transforme en 5 de Cœur. Puis le carré de 5 apparaît, et les cartes rouges et noires sont maintenant séparées dans le jeu ! Impact garanti !  
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    3 pièces chinoises qui se trouvent dans la main gauche permutent une à une avec 3 pièces de cuivre placées en main droite ; les mains sont montrées vides à chaque passage. Pour conclure, les pièces de cuivre se transforment en 3 pièces chinoises ; vous finissez en montrant 6 pièces chinoises, plus aucune trace des pièces en cuivre ! Avec cette routine, vous découvrirez de nouvelles techniques, notamment la puissance du "Change Paume à Paume" qui permet d'échanger d'une seule main une pièce contre une autre, voire même un groupe de pièces comme dans la présente routine. En travaillant cette routine, vous ferez vos premiers pas dans le monde restreint des experts !  
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    Le magicien promet de faire vivre au public une expérience "quasi-mystique" ! Trois cartes sont choisies librement, et perdues dans le jeu. Le magicien déclare qu'il va "endormir hypnotiquement" tout l'auditoire sans que personne ne s'en rende compte. Il prend alors trois cartes au hasard dans jeu, en espérant que ce sont les cartes choisies… mais ce n'est le cas pour aucune d'elles ! Les trois cartes sont posées devant chacun des trois spectateurs, après que chacun ait confirmé que ce n'était pas sa carte à chaque fois. Le magicien "libère" alors son public, qui était jusqu'à lors sous son "pouvoir hypnotique total" : les trois "mauvaises" cartes sont retournées une à une : ce sont maintenant les bonnes ! Impact garanti !  
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    Deux cartes sont choisies et mises de côté. Le reste du jeu est clairement mélangé faces en l'air, faces en bas. On montre la première carte choisie, qui est par exemple le 10 de Carreau. Le jeu est étalé en ruban : seuls les carreaux sont faces en l'air, les autres cartes sont faces en bas ; et en plus, ils sont classés de l'As au Roi ! Lorsque l'on insère le 10 à sa place dans l'étalement, c'est la famile entière des carreaux qui est maintenant réunie !

    Et le plus fou, c'est que lorsque l'on regarde maintenant la deuxième carte choisie, qui est par exemple le 7 de Pique, sans avoir touché le jeu, quand on l'étale de nouveau en ruban, ce sont les piques qui ont pris la place des carreaux !  

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    Technique de cartes : cette technique permet de compter 4 cartes alors qu'on n'en montre en vérité que 2.  
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    Spellbound est un des grands classiques de la magie des pièces. Un demi-dollar se transforme en pièce chinoise et vice-versa ; l'effet est répété plusieurs fois. Les mains semblent complètement vides tout au long de la routine. Que des pièces normales, pas de gimmick. Visuel et clean !  
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    Un spectateur trouve, d’une façon extrêmement nette, la position de la carte d’un autre spectateur dans le jeu. C’est bluffant, drôle et très commercial : vous allez pouvoir créer un magnifique moment de magie et d’interactivité avec le public. Ce tour associe, d’une façon particulièrement intelligente, un ACAAN avec un principe de « Double réalité ». Vous apprécierez le savant dosage des techniques de manipulation avec des principes psychologiques, qui se renforcent mutuellement. C’est brillant !  
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