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    Le magicien propose à un spectateur de vivre avec lui une expérience de synchronicité. Il montre deux jeux de cartes de même marque et de même couleur de dos. Le spectateur choisit librement le jeu qu'il va utiliser pour lui ; puis il choisit librement 3 cartes de ce jeu, sans les regarder. Sans poser aucune question, le magicien sort 3 cartes de l'autre jeu. Miracle de la synchronicité : les 3 cartes du magicien et celles du spectateur sont les mêmes. Impact garanti !  
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    Vous êtes le magicien de la soirée, vos spectateurs sont assis très serrés autour de la table et vous cernent… DUR DUR DUR pour les angles ! Cette routine de pièces est faite pour cette situation. Vous allez produire plusieurs pièces une par une grâce à un foulard blanc quasi transparent. C'est une superbe entrée pour dire : "Bonjour". En bonus, Jean-Pierre vous explique comment vous pouvez faire disparaître les pièces que vous avez produites à l'aide de ce même foulard.  
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    L'image d'une carte à jouer imprimée sur la carte de visite du magicien se matérialise en la carte librement choisie et signée par un spectateur. Un final très commercial pour une routine de "Carte Ambitieuse". Idéal pour donner votre carte de visite tout en subtilité.  
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    Le spectateur mélange le jeu, prend une carte, la perd lui-même dans le jeu, et remélange aussitôt ce dernier. Il effectue toutes ces actions alors que le magicien a le dos tourné. Malgré ces conditions extrêmes de laboratoire, non seulement le magicien retrouve la carte choisie, mais en plus, il montre qu'il l'avait prédite d'avance. Facile à faire.  
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    Dai Vernon, "Le Professeur", a dit "On s'arrête de penser trop tôt !". Ce tour en est une illustration vivante. Le début est comme le tour d'origine "Choix Impossible" : Le spectateur mélange le jeu, prend une carte, la perd lui-même dans le jeu, et remélange aussitôt ce dernier. Il effectue toutes ces actions alors que le magicien a le dos tourné. Malgré ces conditions extrêmes de laboratoire, dans cette version, non seulement le magicien devine la carte choisie, mais en plus, il la fait disparaître du jeu, et la retrouve dans une pochette qui avait été placée sur la table à la vue de tous depuis le début ! Facile à faire.  
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    La méthode de Jacob Daley pour effectuer un "Mélange dans tous les Sens". Simple, efficace et convaincante.  
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    Le magicien sort les deux Rois rouges du jeu et explique que ce sont des « Cartes Fantômes ». Il va le prouver de diverses manières au cours de la routine puisque l’un des Rois va se « désintégrer », les cartes choisies vont se transformer, se matérialiser, se dématérialiser à qui mieux mieux… Un maëlstrom d’effets qui vont donner le tournis à vos spectateurs, tout cela avec un jeu normal qui peut être emprunté !  
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    Le protocole "exact" du principe "Collector" tel qu'il a été enseigné à Dominique par Derek Dingle est ici scrupuleusement respecté, à savoir : - Les quatre As sont placés de côté faces en l'air au début du tour. - Trois cartes sont choisies, et sont perdues dans le jeu. - Les quatre As sont posés sur le jeu. - Et sans mélange ou autre manipulation supplémentaire, les As "collectent" les cartes choisies, c'est-à-dire que ces dernières se retrouvent intercalées faces en bas entre les quatre As faces en l'air ! Cette version imaginée par Dominique Duvivier est un véritable miracle !  
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    "Out Of This World" de Paul Curry ("Les Rouges et les Noires" en français) est un des plus grands tours de cartes de tous les temps. Dai Vernon, "Le Professeur", le considère comme "Le meilleur tour de cartes du XXème siècle" ! Sylvain Latour vous propose ici une approche originale. Il s'est imposé certaines conditions : le jeu est mélangé par le spectateur lui-même et c’est lui qui distribue les cartes.  
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    Trois cordes de longueur différentes changent de taille, et deviennent identiques… puis reprennent leur taille d'origine. Tout est examinable au début et à la fin. C'est un des plus grands classiques de la magie. Vous pouvez présenter le tour en toutes conditions : close-up, salon et scène. Succès assuré!  
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    Technique de cartes : Il faut absolument maîtriser ce mouvement qui fera beaucoup d’effet sur votre public. Votre habileté les émerveillera.  
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    Technique d’estimation qui peut être bien utile dans certaines circonstances. Cette technique n’est pas fiable à 100%, mais elle peut constituer une arme redoutable pour bluffer vos spectateurs les plus retors.  
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    Une succession d'effets flash avec uniquement 2 cartes ! Changement de couleur de dos et de faces, transformations, duplication… une routine rapide, mais intense, avec un minimum de matériel.  
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    "Accordez-moi une faveur"… ou comment faire pour que le spectateur tienne le jeu dans ses propres mains, alors qu'à son insu, une carte est très légèrement décalée du jeu, vos permettant d'en garder le contrôle lorsque vous récupérez le jeu. Cette carte, ce sera évidemment la carte qu'il aura choisie, et remise dans le centre du paquet ! Une astuce diabolique qui vous rendra bien des services, et qui vous permettra de bluffer complètement vos confrères cartomanes !  
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    Un grand classique de la magie des cartes… Un tour extrêmement efficace, qui demande un minimum de manipulation. Le dos d'une carte librement choisie change de couleur… et sa face se transforme dans un deuxième temps en la carte choisie par un autre spectateur. Un véritable miracle !  
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    Technique de Cartes : Ce saut de coupe est effectué sous le couvert de retourner le jeu faces en l'air et l'étaler rapidement entre vos mains, pour "montrer" que la carte choisie que l'on vient de placer au centre du paquet est bien perdue.  
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