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    Deux rois rouges prennent « en sandwich » une carte choisie librement. Celle-ci se dématérialise dans les doigts du magicien puis réapparaît face en l'air dans le jeu faces en bas. Une tuerie !  
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    Un bonneteau atypique avec de l'eau. Idéal pour les spectacles pour enfants… mais pas que !  
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    5 cartes sont placées clairement dans la pochette de chemise au début du tour. 2 cartes sont librement choisies, et perdues dans le jeu, qui est posé sur la table. Le magicien s’empare des 5 cartes, les éventaille, et retourne faces en l’air les deux cartes des extrémités, ainsi que celle du centre : on découvre alors 3 dames ; le plus extraordinaire, c’est que les 2 cartes faces en bas sandwichées entre les 3 dames sont les 2 cartes choisies !  
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    Un sketch complet avec de multiples effets, jeux et cocasseries avec le public… On commence avec la Saga des As : ces derniers voyagent mystérieuèsement à plusieurs reprises de différentes façons. Puis on termine par une espèce de bataille, où le spectateur perd systématiquent de manière répétitive !  
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    Dans une boîte, il y a des allumettes et dans les 2 autres, rien. Le but du jeu : trouver LA boîte avec les allumettes, bien sûr… et bien, ce n’est pas si facile !  
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    Par déduction, grâce à son intuition, le magicien essaie de retrouver la carte du spectateur. Il n’y arrive pas du tout ; mais ce qu’il fait est bien plus fort !  
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    Tel Dustin Hoffman dans "Rain Man", vous voulez montrer vos capacités exceptionnelles de mémorisation instantanée. Après avoir copieusement mélangé votre jeu de cartes, vous annoncez que vous avez mémorisé la position des cartes rouges et des cartes noires ; mais en en faisant la démonstration, vous échouez lamentablement ! Lorsque surprise, vous montrez que la moitié des cartes sont à dos rouges, et l'autre moitié à dos noirs ; et qu'en vérité, les cartes ont été classées à vue au niveau des dos !!!  
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    Technique de cartes : Comment échanger quatre cartes posées faces en l'air sur la table en les retournant faces en bas.  
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    Technique de base : Vous demandez au spectateur de choisir une carte, mais vous l'obligez à choisir celle que vous avez déjà présélectionnée. Le Forçage en Croix est un des forçages les plus simples ; il ne requiert aucune manipulation.  
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    Le magicien tente de retrouver les quatre As "à l'aveugle" ; mais il se trompe de cartes ; mais son erreur n'en est pas une puisque ces cartes étaient prévues ; mais ces "fausses cartes" se transforment enfin en As ! Et la carte choisie qu'il n'arrivait pas à retrouver apparaît… en de multiples exemplaires ! Une série de quiproquos… qui n'en sont plus, grâce à la magie !  
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    Le magicien sort les As, 2, 3, 4 et 5 de Pique du jeu. Une par une, chacune de ces cartes, placée dans le milieu du paquet, remonte magiquement sur le dessus du paquet. La dernière, le 5 de Pique, se transforme en 5 de Cœur. Puis le carré de 5 apparaît, et les cartes rouges et noires sont maintenant séparées dans le jeu ! Impact garanti !  
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    Le magicien promet de faire vivre au public une expérience "quasi-mystique" ! Trois cartes sont choisies librement, et perdues dans le jeu. Le magicien déclare qu'il va "endormir hypnotiquement" tout l'auditoire sans que personne ne s'en rende compte. Il prend alors trois cartes au hasard dans jeu, en espérant que ce sont les cartes choisies… mais ce n'est le cas pour aucune d'elles ! Les trois cartes sont posées devant chacun des trois spectateurs, après que chacun ait confirmé que ce n'était pas sa carte à chaque fois. Le magicien "libère" alors son public, qui était jusqu'à lors sous son "pouvoir hypnotique total" : les trois "mauvaises" cartes sont retournées une à une : ce sont maintenant les bonnes ! Impact garanti !  
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    Deux cartes sont choisies et mises de côté. Le reste du jeu est clairement mélangé faces en l'air, faces en bas. On montre la première carte choisie, qui est par exemple le 10 de Carreau. Le jeu est étalé en ruban : seuls les carreaux sont faces en l'air, les autres cartes sont faces en bas ; et en plus, ils sont classés de l'As au Roi ! Lorsque l'on insère le 10 à sa place dans l'étalement, c'est la famile entière des carreaux qui est maintenant réunie !

    Et le plus fou, c'est que lorsque l'on regarde maintenant la deuxième carte choisie, qui est par exemple le 7 de Pique, sans avoir touché le jeu, quand on l'étale de nouveau en ruban, ce sont les piques qui ont pris la place des carreaux !  

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    Un spectateur trouve, d’une façon extrêmement nette, la position de la carte d’un autre spectateur dans le jeu. C’est bluffant, drôle et très commercial : vous allez pouvoir créer un magnifique moment de magie et d’interactivité avec le public. Ce tour associe, d’une façon particulièrement intelligente, un ACAAN avec un principe de « Double réalité ». Vous apprécierez le savant dosage des techniques de manipulation avec des principes psychologiques, qui se renforcent mutuellement. C’est brillant !  
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    Une carte est librement choisie, puis perdue dans le jeu. Le magicien produit alors les quatre As. Puis après un petit "intermède magique" où les quatre As permutent mystérieusement, une carte cinquième carte apparaît entre ces derniers : c'est bien sûr celle du spectateur !  
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    Macao, l'enfer du jeu ! Vous allez affronter un spectateur dans une partie de Poker effrénée dans des conditions les plus strictes : 10 cartes seulement sont utilisées, c'est le spectateur qui désigne LIBREMENT à chaque fois quelle carte est donnée au magicien, et quelle carte il va prendre. Malgré ces conditions extrêmes, non seulement le magicien va gagner, mais il montre qu'il a prédit les deux mains à l'avance ! Succès assuré !  
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